Для тех, у кого не отображается по какой-либо причине изображение на форуме, прямая ссылка на него = http://savepic.ru/891666.jpg
Шаманизм
Духи Стихий – Существа 4 стихий: Огонь, Вода, Земля, Воздух. Их можно просить о помощи в лечении, или о защите, о нападении или слежке. Они могут явиться в образе животного или человекоподобного, но до момента нападения на жертву будут видны в истинной форме только шаману или ясновидцу, остальные будут видеть их передвижения как указано ниже.
Помните
1 - одновременно может быть призван только один дух.
2 - призыв любого духа требует отдыха в размере 24 часов
3 - дух не появляется мгновенно в нужном месте, он перемещается от шамана до жертвы через ту стихию, из которой он призван:
1)дух воздуха по воздуху, как едва заметные колебания над автострадой во время жары;
2) дух воды как струйка из полной воды ванны, которая ползет снизу вверх по стене;
3) дух земли как пыль и песок крутящиеся вокруг защищаемого, и концентрирующиеся в виде твердой породы в местах предстоящих ударов;
4) дух огня, как огонек, скользящий от конфорки по комнате или от зажигалки, или от свечи (передвигается на расстояния по газовым трубам, открытому пожару или если его довезут в коробке с горящей свечей)
Дух земли – защита от нападения. Если шаман призывает этого духа к себе или к кому-то, то атаки на шамана или выбранного человека отражаются духом до того времени, пока шаман находится в концентрации (или пока его не убили).
1ранг= 1 час концентрации, откат 24 часа
2ранг= 10 часов концентрации, откат 24 часа
3ранг= сутки концентрации, откат 24 часа
Дух воды – лечение (см. таблицу) происходит долго, но после каста эффект срабатывает за следующее время, (откат на любое заклинание лечения 24 часа)
(ссылка на таблицу = http://savepic.ru/875286.jpg)
Для создания эффекта, лечимому нужно находиться в емкости с водой или в живом водоеме.
Дух огня – самый опасный из духов. Если во время его призыва что-то не выходит, случается полтергейст, способный уничтожить как алтарь и место каста, так и самого шамана.
В случае призыва дух может наносить жертве увечья:
1ранг= 1 час, откат 24 часа = легкий ожоги, неприятности в виде сгоревшей одежды, вещей.
2ранг= 10 часов, откат 24 часа = тяжелые ожоги третьей степени, взорванный автомобиль, сгоревший дом/офис
3ранг= сутки, откат 24 часа = человек сгорает заживо.
Противостоять духу можно рунической магией (артефакты защиты) либо убийством самого шамана.
Дух воздуха – слежка за кем-то в прямом времени. Шаман входит в транс. В трансе он может находиться:
1ранг= 1 час, откат 24 часа
2ранг= 10 часов, откат 24 часа
3ранг= сутки, откат 24 часа
Дух можно заметить как едва различимые колебания определенной формы.
К тому же духи имеют свойство отказываться помогать, сопротивляться приказу, мешать наблюдению, так что это не слишком надежный источник информации.
Алтарь – источник сил шамана. Может состоять из черепов и костей животных или людей, самый сильный источник – из черепов и костей альфа-оборотней прибавляет к итогу броска +10.
Ритуальная магия
Проклятия – ритуал, призванный изменить характеристики или события вокруг названного человека. Либо повысить его удачу, либо наоборот, сделать его невезучим на время(массарашк). Для нейтрализации заклинания маг-ритуалист того же уровня должен кастовать противоположное заклинание и смотреть по результатам броска (если второй маг перекидывает результат первого, то он отменяет проклятье, если нет – оно копируется на него самого).
Пример:
Для того чтобы отменить неудачу, магу (тому же, или другому, равному по силе, или превосходящему по силе) нужно кастовать удачу:
1ый маг первого ранга -кинул 55
2ой маг первого ранга -кинул 80 – проклятье неудачи снято, но это не прибавило жертве удачи, а просто сняло отрицательный эффект до обычного состояния человека.
Для того чтобы отменить удачу, нужно скастовать неудачу по тому же принципу: 1 раз снимает удачу, 2 накладывает масаракш.
Исключением являются смерть и проклятье Зверем – первое не отменяется вторым.
Гримуар – книга в которой записаны проклятья как положительные (приносящие удачу, восстанавливающие повреждения, увеличивающие внешнюю привлекательность) которые можно накладывать как на окружающих, так и на себя, и отрицательные (неудача, увечья, смерть).
Колдовской узелок – в прямом смысле кожаный мешочек с зубами убитого колдуном (ведьмой) животного, колдовской травой и частью человека, на которого вешается проклятье – его волосами, ногтями, зубами или кровью. Узелок собирается до начала каста и подкладывается в дом, машину, рабочий стол, сумку жертвы.
Некромантия
Зомби – в случае поднятия зомби возрастом более 200 лет, некромант частично восстанавливает ткани зомби, однако только за счет человеческой жертвы.
Вампиры:
Призыв вампира возможен в ночное время суток любого уровня, однако на условии что некромант знает Истинное имя, и при броске дайсов некромант кинул больше вампира на 5 (ограничение по времени до рассвета)
Контроль вампира возможен в ночное время суток любого уровня, однако на условии что некромант знает Истинное имя, и при броске дайсов некромант кинул больше вампира на 10 (ограничение по времени до рассвета)
Упокаивание вампира при равном уровне некроманта и вампира, происходит только при принесении человеческой жертвы (или оборотня – что прибавит к броску +10, альфа-оборотня +15), однако на условии что некромант знает Истинное имя, и при броске дайсов некромант кинул больше вампира на 30 (ограничение по времени до рассвета)
Упокаивание вампира – равноценно убийству вампира серебряной пулей или отрезанию оному головы.
Руническая магия
Элексиры - жидкости одноразового действия на определенный срок, применяющиеся для улучшения собственных характеристик. Готовятся сразу в большом количестве порций (игровое ограничение - до 10 за раз)
Амулеты - вещи многоразового действия, как охранного, так и атакующего порядка. Изготавливаются по 1 за раз, могут быть Именные (на определенного хозяина) или Безымянные (на любого хозяина).
Артефакты – вещи многоразового использования сильно заряженные магически. Могут создаваться только очень сильными алхимиками.
Все об Эликсирах, Амулетах, Артефактах в Игре
Философский камень - по природе артефакт, получаемый алхимиками для создания сильных амулетов или других артефактов. Выглядит как медный позеленевший дракон (ящерица) кусающий себя за хвост на подобии Уробороса. Во время крафта (создания предмета) оживает и может менять форму.
По магам общее:
1 – Если маг любой категории (из 4 выше представленных) становится вампиром или оборотнем, то он теряет свои магические способности безвозвратно, но не теряет навыки. Т.е. он может производить те же ритуалы что и раньше, но без какого либо магического эффекта.