Umbra Mortis

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Umbra Mortis » Информаторий » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Общие положения:

Далее представлены виды существ, которые принимаются на игру.
В случае, если у Вас, по прочтении данных, возникло желание создать существо, не описанное в правилах (исключение: те же существа, но значительно сильнее, продвинутее и т.д.) просьба обратиться к Администрации со своим предложением. Заявка будет рассмотрена, но принятие ее остается на усмотрение Администрации.

Оборотни

Фэйри

Маги

Вампиры

Экстрасенсы

В игру изначально принимаются персонажи:
- обычные люди без ранга
- нейтральные - 1 ранга
- оперативники - 2 ранга
- жертвы охоты - 2 ранга

В игру изначально НЕ принимаются персонажи:
- персонажи 3 ранга
- заранее созданные триумвираты
- персонажи, с заранее оговоренной связью Вампир-Зеркало, Вампир-Зверь

2

Для тех, у кого не отображается по какой-либо причине изображение на форуме, прямая ссылка на него = http://savepic.ru/867095.jpg

http://savepic.ru/1028537.gif

Фамильяры – существа концентрирующие в себе энергию мага. Имеют два облика человека-компаньона и животного, чаще черного кота или кошки. Благодаря присутствию фамильяра маг прибавляет себе к результату броска + 10.
Поскольку, при создании фамильяра, маг отдает ему половину своей души, шанс смертности при убийстве фамильяра 50%. (при броске нужно выкинуть 50+). В случае выживания мага после смерти фамильяра, часть души возвращается к человеку и может быть использованная для создания следующего фамильяра.

Тип оборотня – это вид характера, относится только к проклятым и Ликоям. Доминирование действует вне зависимости от ранга оборотня.
Альфа самец (самка) – заведомо агрессивное, самоуверенное существо, стремится к доминированию не только над собратьями, но и над людьми. По складу характера – ревнив(ва) как Отелло, способен на убийство из ревности или из мести. Два альфа самца (самки) не могут мирно сосуществовать на одной территории.
Бета самец (самка) – социально адекватен, по большей части ведет себя как человек. Способен оказывать сопротивление альфа, однако ограниченное количество раз и только на приказы, ведущие к серьезным повреждениям или смерти. Способен на убийство.
Гамма самец (самка) – социально пассивен. Подчиняется альфа и бета самцам (самкам) и сильным человеческим личностям. Неспособен на убийство, априори ведомое существо нуждающееся в защите сильного.

Как оборотень переворачивается - скоро будет

В зависимости от ранга оборотня Регенерация идет следующим образом (ссылка на таблицу= http://savepic.ru/882454.jpg):
http://savepic.ru/1018296.gif

(!) – Исключением является только голова. В случае, если ее полностью отрезало-оторвало, оборотень не восстановится.

В зависимости от уровня оборотня бонус к Силе идет следующим образом (ссылка на таблицу= http://savepic.ru/872214.jpg):

http://savepic.ru/872214.jpg

3

Для тех, у кого не отображается по какой-либо причине изображение на форуме, прямая ссылка на него = http://savepic.ru/899861.jpg

http://savepic.ru/899861.jpg

4

Для тех, у кого не отображается по какой-либо причине изображение на форуме, прямая ссылка на него = http://savepic.ru/891666.jpg

http://savepic.ru/891666.jpg

Шаманизм

Духи Стихий – Существа 4 стихий: Огонь, Вода, Земля, Воздух. Их можно просить о помощи в лечении, или о защите, о нападении или слежке. Они могут явиться в образе животного или человекоподобного, но до момента нападения на жертву будут видны в истинной форме только шаману или ясновидцу, остальные будут видеть их передвижения как указано ниже.
Помните
1 - одновременно может быть призван только один дух.
2 - призыв любого духа требует отдыха в размере 24 часов
3 - дух не появляется мгновенно в нужном месте, он перемещается от шамана до жертвы через ту стихию, из которой он призван:
1)дух воздуха по воздуху, как едва заметные колебания над автострадой во время жары;
2) дух воды как струйка из полной воды ванны, которая ползет снизу вверх по стене;
3) дух земли как пыль и песок крутящиеся вокруг защищаемого, и концентрирующиеся в виде твердой породы в местах предстоящих ударов;
4) дух огня, как огонек, скользящий от конфорки по комнате или от зажигалки, или от свечи (передвигается на расстояния по газовым трубам, открытому пожару или если его довезут в коробке с горящей свечей)

Дух земли – защита от нападения. Если шаман призывает этого духа к себе или к кому-то, то атаки на шамана или выбранного человека отражаются духом до того времени, пока шаман находится в концентрации (или пока его не убили).
1ранг= 1 час концентрации, откат 24 часа
2ранг= 10 часов концентрации, откат 24 часа
3ранг= сутки концентрации, откат 24 часа

Дух воды – лечение (см. таблицу) происходит долго, но после каста эффект срабатывает за следующее время, (откат на любое заклинание лечения 24 часа)
http://savepic.ru/875286.jpg
(ссылка на таблицу = http://savepic.ru/875286.jpg)
Для создания эффекта, лечимому нужно находиться в емкости с водой или в живом водоеме.

Дух огня – самый опасный из духов. Если во время его призыва что-то не выходит, случается полтергейст, способный уничтожить как алтарь и место каста, так и самого шамана.
В случае призыва дух может наносить жертве увечья:
1ранг= 1 час, откат 24 часа = легкий ожоги, неприятности в виде сгоревшей одежды, вещей.
2ранг= 10 часов, откат 24 часа = тяжелые ожоги третьей степени, взорванный автомобиль, сгоревший дом/офис
3ранг= сутки, откат 24 часа = человек сгорает заживо.
Противостоять духу можно рунической магией (артефакты защиты) либо убийством самого шамана.

Дух воздуха – слежка за кем-то в прямом времени. Шаман входит в транс. В трансе он может находиться:
1ранг= 1 час, откат 24 часа
2ранг= 10 часов, откат 24 часа
3ранг= сутки, откат 24 часа
Дух можно заметить как едва различимые колебания определенной формы.

К тому же духи имеют свойство отказываться помогать, сопротивляться приказу, мешать наблюдению, так что это не слишком надежный источник информации.

Алтарь – источник сил шамана. Может состоять из черепов и костей животных или людей, самый сильный источник – из черепов и костей альфа-оборотней прибавляет к итогу броска +10.

Ритуальная магия

Проклятия – ритуал, призванный изменить характеристики или события вокруг названного человека. Либо повысить его удачу, либо наоборот, сделать его невезучим на время(массарашк). Для нейтрализации заклинания маг-ритуалист того же уровня должен кастовать противоположное заклинание и смотреть по результатам броска (если второй маг перекидывает результат первого, то он отменяет проклятье, если нет – оно копируется на него самого).
Пример:
Для того чтобы отменить неудачу, магу (тому же, или другому, равному по силе, или превосходящему по силе) нужно кастовать удачу:
1ый маг первого ранга -кинул 55
2ой маг первого ранга -кинул 80 – проклятье неудачи снято, но это не прибавило жертве удачи, а просто сняло отрицательный эффект до обычного состояния человека.
Для того чтобы отменить удачу, нужно скастовать неудачу по тому же принципу: 1 раз снимает удачу, 2 накладывает масаракш.
Исключением являются смерть и проклятье Зверем – первое не отменяется вторым.

Гримуар – книга в которой записаны проклятья как положительные (приносящие удачу, восстанавливающие повреждения, увеличивающие внешнюю привлекательность) которые можно накладывать как на окружающих, так и на себя, и отрицательные (неудача, увечья, смерть).
Колдовской узелок – в прямом смысле кожаный мешочек с зубами убитого колдуном (ведьмой) животного, колдовской травой и частью человека, на которого вешается проклятье – его волосами, ногтями, зубами или кровью. Узелок собирается до начала каста и подкладывается в дом, машину, рабочий стол, сумку жертвы.

Некромантия

Зомби – в случае поднятия зомби возрастом более 200 лет, некромант частично восстанавливает ткани зомби, однако только за счет человеческой жертвы.

Вампиры:
Призыв вампира возможен в ночное время суток любого уровня, однако на условии что некромант знает Истинное имя, и при броске дайсов некромант кинул больше вампира на 5 (ограничение по времени до рассвета)
Контроль вампира возможен в ночное время суток любого уровня, однако на условии что некромант знает Истинное имя, и при броске дайсов некромант кинул больше вампира на 10 (ограничение по времени до рассвета)
Упокаивание вампира при равном уровне некроманта и вампира, происходит только при принесении человеческой жертвы (или оборотня – что прибавит к броску +10, альфа-оборотня +15), однако на условии что некромант знает Истинное имя, и при броске дайсов некромант кинул больше вампира на 30 (ограничение по времени до рассвета)
Упокаивание вампира – равноценно убийству вампира серебряной пулей или отрезанию оному головы.

Руническая магия

Элексиры - жидкости одноразового действия на определенный срок, применяющиеся для улучшения собственных характеристик. Готовятся сразу в большом количестве порций (игровое ограничение - до 10 за раз)
Амулеты - вещи многоразового действия, как охранного, так и атакующего порядка. Изготавливаются по 1 за раз, могут быть Именные (на определенного хозяина) или Безымянные (на любого хозяина).
Артефакты – вещи многоразового использования сильно заряженные магически. Могут создаваться только очень сильными алхимиками.
Все об Эликсирах, Амулетах, Артефактах в Игре
Философский камень - по природе артефакт, получаемый алхимиками для создания сильных амулетов или других артефактов. Выглядит как медный позеленевший дракон (ящерица) кусающий себя за хвост на подобии Уробороса. Во время крафта (создания предмета) оживает и может менять форму.

По магам общее:
1 – Если маг любой категории (из 4 выше представленных) становится вампиром или оборотнем, то он теряет свои магические способности безвозвратно, но не теряет навыки. Т.е. он может производить те же ритуалы что и раньше, но без какого либо магического эффекта.

5

Для тех, у кого не отображается по какой-либо причине изображение на форуме, прямая ссылка на него = http://savepic.ru/906005.jpg

http://savepic.ru/906005.jpg

В зависимости от уровня вампира Регенерация идет следующим образом (ссылка на таблицу= http://savepic.ru/882454.jpg):
http://savepic.ru/882454.jpg

(!) – Исключением является только голова. В случае, если ее полностью отрезало-оторвало, вампир не восстановится.

В зависимости от уровня вампира бонус к Скорости (Ловкости) идет следующим образом (ссылка на таблицу = http://savepic.ru/870166.jpg):
http://savepic.ru/870166.jpg

* - Бонус к любому броску на уклонение от удара, скорость бега, реакцию.

6

Для тех, у кого не отображается по какой-либо причине изображение на форуме, прямая ссылка на него = http://savepic.ru/889623.jpg

http://savepic.ru/889623.jpg

Концентрация - Перед каким-либо действием, игрок бросает кубик на концентрацию. Это не занимает у него дополнительного раунда, однако в случае, если сконцентрироваться не получилось, игрок в этом раунде не действует.
0-20 – персонаж не может сконцентрироваться и получает штраф в виде невозможности использовать свои способности в течении еще 10 часов
21-50 – персонаж не может сконцентрироваться и получает штраф в виде невозможности использовать свои способности в течении 1 часа
51-99 – способность применена в полной мере
100 – способность произведена идеально и получает дополнительный бонус от мастера на его усмотрение.


Вы здесь » Umbra Mortis » Информаторий » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC